Court Legacy
Une carrière narrative de basketteur où saisons, matchs, contrats, relations et choix hors terrain doivent rester variés sur plusieurs runs.
Le point de départ
Court Legacy explore une fantasy simple : suivre toute la carrière d’un basketteur, de la formation à la fin de carrière, en faisant des choix sportifs et personnels qui modifient réellement la suite.
Le projet évite les équipes et marques officielles pour pouvoir construire son propre monde sportif, mais le vrai défi est ailleurs : une carrière longue ne fonctionne que si les situations restent cohérentes et suffisamment variées pour donner envie de recommencer.
Les contraintes
Plus le catalogue de scènes grandissait, plus deux risques apparaissaient : répéter les mêmes situations sous des formulations différentes, ou créer énormément de contenu dont seules quelques branches sont réellement accessibles.
La progression doit aussi rester crédible à travers plusieurs âges, ligues, statuts, contrats et temps de jeu. Une scène pertinente pour un rookie ne l’est pas forcément pour une star en fin de carrière.
Les choix qui ont compté
Le contenu sportif est structuré en 60 packs de match distincts, complétés par 72 familles d’événements génériques et 26 scènes d’arcs persistants autour du coach, des coéquipiers, de la rivalité, de la ville ou du vieillissement.
Les scènes sont filtrées par contexte et une mémoire des événements récents limite les répétitions. Surtout, le projet s’est doté d’outils que je n’aurais pas imaginés au début : audit automatique du catalogue, tests déterministes et simulation de 1 000 carrières pour voir ce que les joueurs théoriques rencontrent réellement.
Où le projet en est
Court Legacy est un prototype très complet et fonctionnel. Je le considère aujourd’hui davantage comme un projet abouti d’apprentissage que comme une direction que je veux continuer à développer.
Cette distance est utile : elle permet de regarder ce que le système a réellement résolu, sans confondre le volume produit avec l’envie de poursuivre le produit.
Ce que j’en retiens
Le principal apprentissage est que beaucoup de contenu n’est pas synonyme de rejouabilité. Une expérience longue a besoin de variété structurelle, de chemins incompatibles et d’une distribution contrôlée, pas simplement de centaines de textes.
À partir d’un certain volume, l’éditorial doit être traité comme un système testable : couverture, répétition, accessibilité des branches et équilibre deviennent des métriques aussi importantes que la qualité d’une scène prise isolément.