Live Adventure Engine
Le prototype narratif multijoueur qui a conduit au pivot vers Party Game Engine en montrant que la bonne infrastructure ne suffisait pas à garantir le bon jeu.
Pourquoi il existait
Live Adventure Engine explorait une expérience de soirée plus narrative et collective : les téléphones devaient porter des choix privés tandis qu’un écran partagé racontait l’aventure commune.
Le prototype a permis de valider une partie importante de l’idée — la relation entre appareils individuels et écran principal — mais le contenu nécessaire pour rendre chaque partie vraiment intéressante devenait très coûteux.
Ce qui a fait pivoter le projet
Le problème n’était pas principalement technique. Même avec une infrastructure crédible, la promesse restait difficile à expliquer et le plaisir dépendait beaucoup de la qualité d’une narration longue à produire.
J’ai donc conservé ce qui fonctionnait — téléphones comme inputs privés, écran comme scène commune, session live — et supprimé le pari le plus fragile : raconter une aventure complète. Le projet suivant est devenu un game show compétitif beaucoup plus direct.
Ce que j’en retiens
Un prototype réussi peut servir à décider de ne pas poursuivre le produit qu’il prototype. Ici, la valeur principale a été d’isoler ce qui méritait d’être réutilisé de ce qui rendait le concept trop lourd.
Le pivot vers Party Game Engine n’est donc pas un abandon de toute la base : c’est la conséquence directe du test.