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Laboratoire design · 2026

Narrative Roguelite Lab

Un laboratoire de roguelite narratif où une run se construit avec des relations, secrets, objets, promesses, conséquences et jets de dés.

game designnarrative systemsprototyping

Le point de départ

Je voulais comprendre si une histoire courte pouvait donner la même envie de relancer une partie qu’un roguelite mécanique. La “build” ne serait pas un deck ou un équipement, mais ce que la run accumule : relations, secrets, objets, promesses, blessures et dettes.

La formule de travail est devenue : seed × choix × incertitude 2D6 × état accumulé → trajectoire narrative.

Les contraintes

Une run courte doit avoir un vrai début, un milieu et une fin. Les choix antérieurs doivent fermer autant de portes qu’ils en ouvrent, sinon la rejouabilité se résume à relire les mêmes scènes avec quelques lignes différentes.

L’échec ne doit pas simplement interrompre la progression : il doit produire des complications et parfois des scènes qui n’existent que parce qu’un jet a raté. Enfin, plusieurs routes doivent rester satisfaisantes ; le système ne peut pas cacher une unique “bonne” histoire derrière les dés.

Les choix qui ont compté

Le projet est documentation-led : contrats de jeu, architecture narrative, règles de contenu et playtests sont séparés avant de produire un gros catalogue de scènes.

Un premier gate mécanique a vérifié que l’état de run et les trajectoires étaient viables. Le gate suivant travaille l’émotion avec une vertical slice concrète, Les Braises de Fenmoor, plutôt que de continuer à enrichir des scénarios abstraits qui prouvaient le système sans donner envie d’y croire.

Où le projet en est

Le laboratoire dispose d’une boucle navigateur expérimentale avec setup de rôle, scènes, choix conditionnels, tests 2D6, conséquences et récap de trajectoire. Les anciens scénarios servent désormais de fixtures de régression mécanique, pas de contenu à polir.

La question active est volontairement qualitative : est-ce que les personnages et les enjeux donnent envie de refaire une run, pas seulement est-ce que le graphe fonctionne ?

Ce que j’en retiens

Un système narratif peut être mécaniquement profond et rester émotionnellement vide. La cohérence des causes et conséquences n’est pas suffisante si le joueur ne tient à rien.

Ce projet renforce aussi une méthode que j’utilise ailleurs : valider séparément le moteur d’une idée et sa désirabilité. Une preuve technique réussie ne doit pas être prise pour une preuve produit.

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